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마왕의 그녀들 ( Mawang ) 본문

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마왕의 그녀들 ( Mawang )

Youngchangoon 2016. 4. 6. 20:54

마왕의 그녀들


( 게임 로고 샷 )


게임 개요

개발 기간  : 2015.08 ~ 2016.03 ( 약 7개월 )

개발 인원  : 4명 ( 인게임 프로그래밍 )

사용 엔진  : Unity

사용 언어  : C#

플랫폼      : 안드로이드

간단 설명  : 3개의 라인에서 펼쳐지는 유닛간 세력전쟁 게임입니다.


프로젝트 Git 주소

https://github.com/Youngchangoon/Mawang

풀 소스는 이곳에서 다운받으시면 됩니다 '-'


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인게임 코딩방식


- 유닛 간 상속 구조

( 유닛 UML )

- 상속구조를 통해 클래스의 재사용성과 줄이고, 확장성을 증가시켰습니다.

  같은 동작을 하는 부분을 최소화하고, 새로운 기능을 확장시킬 수 있습니다.



+ ITouchable 은 터치 인터페이스로서, 터치가능한 유닛만 상속받습니다.

   그리고, TouchManager에서 인터페이스를 호출합니다.

   OnTouch()에서 해당 유닛의 스킬을 구현합니다.


( ITouchable 호출 )




- 적 패턴 관리


( StageData.json )

- json을 통해 스테이지를 설계하고 관리합니다.

  후에 설정을 손쉽게 관리할 수 있습니다.





- 튜토리얼

( 인게임 튜토리얼 영상 )


( 투명한 Pixel 찾기 )

- 터치가 입력되었을 때, 현재 sprite의 pixel를 검사하여 투명일경우 true를 반환합니다.



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느낀점 및 개선점


개발하면서 느낀 점

작년 여름방학, 구상부터 시작하여 출시까지 맨몸으로 부딪혔습니다. 오랜기간 개발하면서 지칠때도 있었지만 이 프로젝트로 인해 유니티에 대한 이해도와 프로그래밍 스킬도 늘릴 수 있었습니다.

  게임 코드를 짜면서 자연스레 C# 문법을 알게되었습니다. 그리고 부족했던 객체지향 개념도 잡히게 되었고, 풀리지 않을 것만 같았던 문제들을 해결하면서 프로그래밍 스킬을 향상시켰습니다. 제작 도중에 Singleton, Linear, json등등 게임에 필요한 기법들을 알게 되었습니다. 또한 게임 앞으로만 보이는 작업 뿐만아니라 게임 내의 데이터까지 관리를 하면서 실제 게임만드는 것이 힘들다는것을 느꼈습니다.

  순탄한 개발만이 있는것은 아니였습니다. 게임을 만들면서 3번정도 코드를 엎었습니다. 프로젝트를 진행하면서 실력이 늘자 기존 코드들이 맘에 들지 않아졌기 때문입니다. 그리고 개발중간에 기획과의 불찰로 인해 제가 이 게임의 스테이지 디자인 과 밸런스를 맡게되어 처음에는 당황도 하면서 매우 힘들었었습니다. 그러나 막상 디자인 작업을 시작하니 게임의 재미요소가 하나씩 보이기 시작하였습니다. 또한 내가 설계하는대로 유저가 따라올 생각을하니 가슴이 두근거리면서 떨렸습니다.

  출시를 곧 앞두고 있는 심정은 마치 잘 만든 놀이공원을 오픈하기 전 같은 심정입니다. 오직 출시만을 목표로 잡어왔던 시간들이 전혀 아깝지 않고, 앞으로 이 게임을 플레이해보고 재미를 느끼는 유저들을 상상하니 기분이 좋아집니다. 이 게임을 옆 친구들에게 시켜주고 그 친구들 입에서 "재밌다" 이 한마디만 들어도 저의 뇌에서 도파민이 분비되는 느낌을 받고, 입꼬리는 주체를 못합니다. 이렇게 게임을 만드는게 행복한지 이 게임을 만들면서 느꼈습니다.


아쉬운점

1. 코드의 개선방향

코드는 가만히 있지만 보는 눈은 올라가기에 구린 코드는 계속해서 보이지만 더 이상 갈기엔 시간이 없다는것이 아쉽습니다. 개발 구상의 미스로 적군들을 모아 만든 적 패턴들의 관리가 힘들었습니다. 아군이든 적이든 모두 인스펙터창에서 밸런스를 변경해온 것이 처음엔 대수롭지 않았는대, 적군들의 패턴화로 인해 일일히 관리하는것이 힘들어졌습니다. 그래서 일일히 유닛의 설정을 변경하는 매우 힘든작업을 했습니다.

개선 방향 -> 유닛의 hp, attack damage 등등을 챕터별로 관리하여 정보들을 동적으로 설정 하는방법이 있습니다. 


2. 게임의 퀄리티(?)

게임의 미세한 움직임이 그 게임의 질을 다르게 한다고 생각합니다. 가령, 칼과 칼이 부딪힐때 파티클을 둔다던지, 게임이 끝났을때 효과를 조금 더 화려하게 둔다던지 이런 몇개의 보이는 효과를 시간의 부재로 넣지 못하였습니다. 또한 마왕의 그녀들 처럼 알쏭달쏭한 컨셉을 가지고 시작하는 게임은 초기 유저의 이해를 돕기위한 스토리라인을 보여주어야 생각했지만 이것 또한 시간의 부재로 넣지 못하였습니다.

개선방향 -> 시간이 날시 넣어보자


계획

이 게임을 만들면서 1년의 절반을 넘게 소모하였기 때문에 ( 물론 이것만 한건 아님 ) 우선 출시를 한 뒤, 다운로드수와 유저의 반응에 따라 추후 개선방향 대로 개선해 나가고 싶습니다.


궁금하신점 이나 하고싶으신말은 댓글로 남겨주세요 'ㅁ'